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iTunes版説明 自分だけの夢のプロ野球チームでカードバトル!!約500名ものプロ野球選手カードを収録した、大人気プロ野球カードゲームの決定版がついに登場! 面倒な登録は一切不要!無料(アイテム課金制)ですぐに遊べます。 「プロ野球PRIDE(プライド)」はプレイヤーが新球団のオーナーとなり、自分だけの野球チームを作り勝利を目指す、本格プロ野球ゲームです。 憧れの名選手を集めるもよし、夢の最強チームを組むもよし、スタメンオーダーはあなた次第!リアルに再現されたバッティングアクションや交渉権を争う他オーナーとの試合など、プレイヤーの腕が試されるやりこみ要素も満載です。 有力選手を集めて強化し、日本球界の頂点に上りつめよう! チームを強くしたいときは選手を強化!「チーム」や「ポジション」など、各選手の特徴を考えながら強化することで、選手を効率的に成長させよう。 さらに強力なスター選手を手に入れたいときは、ガチャに挑戦!レア選手を獲得できる「ゴールドガチャ」や、オーナー同士の挨拶で集めたメイトptで引ける「ノーマルガチャ」で、ゲームをより有利に進めよう! 他オーナーとの対戦も大熱狂間違いなし!リアルなグラフィックや、スコアボードのアニメーションが臨場感を引き立てます。並みいる強敵を下して、最強チームを目指そう! さあ、今すぐ「プロ野球PRIDE(プライド)」をダウンロードして夢のスター球団を作ろう! ≪ プロ野球PRIDEのココがすごい!! ≫ ◆500名もの実名・実写の選手カードを収録!新カードも続々追加! ◆各選手のカードは超美麗なグラフィックで再現! ◆リアルなプレーを体感できる!バッティングの痛快感にハマる! ◆やり込み要素が満載なカードゲームなので、本格派ゲームが好きなヘビーユーザーにもオススメ! ◆無料かつ面倒な登録や難しい操作は一切なし!気軽に遊べるので、あまりゲームをしないライトユーザーでも簡単に始められる! ◆位置登録でゲームに有利なアイテムをGET! ◆AIを搭載した、新機能の自動オーダー設定やバッティング、試合シーン ◆スマートフォンに優しい、進化したアーキテクチャを搭載 ◆機種変更やアプリを消してしまったときにすぐにデータを引き継げるアドバンストモード搭載 ※コロプラのアカウントを持っているとアドバンストモードですぐに開始できます。 (社)日本野球機構承認、NPB BISプロ野球公式記録使用 GooglePlay版説明 オーナーはあなた!約500名ものプロ野球選手の中から選手を集めて育てる、無料の本格プロ野球カードゲームが登場★あなただけの最強のプロ野球チームを作ろう! 自分だけの夢のプロ野球チームでカードバトル!!約500名ものプロ野球選手カードを収録した、大人気プロ野球カードゲームの決定版がついに登場! 面倒な登録は一切不要!無料ですぐに遊べます。 「プロ野球PRIDE(プライド)」はプレイヤーが新球団のオーナーとなり、自分だけの野球チームを作り勝利を目指す、本格プロ野球ゲームです。 憧れの名選手を集めるもよし、夢の最強チームを組むもよし、スタメンオーダーはあなた次第!リアルに再現されたバッティングアクションや交渉権を争う他オーナーとの試合など、プレイヤーの腕が試されるやりこみ要素も満載です。 有力選手を集めて強化し、日本球界の頂点に上りつめよう! チームを強くしたいときは選手を強化!「チーム」や「ポジション」など、各選手の特徴を考えながら強化することで、選手を効率的に成長させよう。 さらに強力なスター選手を手に入れたいときは、ガチャに挑戦!レア選手を獲得できる「ゴールドガチャ」や、オーナー同士の挨拶で集めたメイトptで引ける「ノーマルガチャ」で、ゲームをより有利に進めよう! 他オーナーとの対戦も大熱狂間違いなし!リアルなグラフィックや、スコアボードのアニメーションが臨場感を引き立てます。並みいる強敵を下して、最強チームを目指そう! さあ、今すぐ「プロ野球PRIDE(プライド)」をダウンロードして夢のスター球団を作ろう! ≪ プロ野球PRIDEのココがすごい!! ≫ ◆500名もの実名・実写の選手カードを収録!新カードも続々追加! ◆各選手のカードは超美麗なグラフィックで再現! ◆リアルなプレーを体感できる!バッティングの痛快感にハマる! ◆やり込み要素が満載なカードゲームなので、本格派ゲームが好きなヘビーユーザーにもオススメ! ◆無料かつ面倒な登録や難しい操作は一切なし!気軽に遊べるので、あまりゲームをしないライトユーザーでも簡単に始められる! ◆位置登録でゲームに有利なアイテムをGET! ◆AIを搭載した、新機能の自動オーダー設定やバッティング、試合シーン ◆次世代Android端末向けにチューニングされた新システムにより、通信量が大幅に低減 ◆スマートフォンに優しい、進化したアーキテクチャを搭載 ◆機種変更やアプリを消してしまったときにすぐにデータを引き継げるアドバンストモード搭載 ※コロプラのアカウントを持っているとアドバンストモードですぐに開始できます。 ≪ プロ野球PRIDEの遊び方 ≫ ◆バッティング 自分の野球チーム以外の11球団とバッティング練習!タイミングを合わせてバットを振り、ホームランを狙え!ステージをクリアしながら、選手を獲得していこう! ◆試合 他オーナーと交渉権を賭けていざPLAY BALL!最強チームでライバル達と戦おう! 試合に勝つと「交渉権」のピースをGET!ピースをすべて集めて、有力選手を獲得しよう! ◆ストラックガチャ ライバルチームに打ち勝つための主力選手をガチャでGET!手に入れたレアな選手を 組み込めば、たちまち強力なチームに! ◆コミュニティ 友達になると、メッセージを送ったり、ガチャが引けるメイトptを貯めたりできる! 友達と協力しながら、選手の獲得や試合をより有利に進めよう! ≪ 収録カード選手名・敬称略 ≫ ◆パシフィック・リーグ 福岡ソフトバンクホークス(内川聖一/松中信彦/小久保裕紀 等) 北海道日本ハムファイターズ(田中賢介/糸井嘉男/斎藤佑樹 等) 埼玉西武ライオンズ(中島裕之/涌井秀章/中村剛也 等) オリックス・バファローズ(後藤光尊/坂口智隆/T-岡田 等) 東北楽天ゴールデンイーグルス(松井稼頭央/田中将大/聖澤諒 等) 千葉ロッテマリーンズ(井口資仁/今江敏晃/唐川侑己 等) ◆セントラル・リーグ 中日ドラゴンズ(岩瀬仁紀/吉見一起/浅尾拓也 等) 東京ヤクルトスワローズ(宮本慎也/石川雅規/館山昌平 等) 読売ジャイアンツ(長野久義/阿部慎之助/内海哲也 等) 阪神タイガース(鳥谷敬/新井貴浩/藤川球児 等) 広島東洋カープ(東出輝裕/栗原健太/前田健太 等) 横浜DeNAベイスターズ(アレックス・ラミレス/三浦大輔/筒香嘉智 等) (社)日本野球機構承認、NPB BISプロ野球公式記録使用
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ステータス ステータスステータス画面CLASSIC(2D)クライアント ENHANCED(SA)クライアント 名前 基礎ステータスSTR DEX INTの基本 ステータスマネジメント ステータス合計上限 STR [Strength] DEX [Dexterity] INT [Intelligence] ヒットポイント [Hit Point] スタミナ [Stamina] マナ [Mana] 戦士系に属する項目命中率と回避率 武器によるダメージ 命中 [Hit Chance Increase (HCI)] 回避 [Defense Chance Increase (DCI)] 武器ダメージ [基礎ダメージ] 武器ダメージ [Damage Increase (DI)] 速度 [Swing Speed Increase (SSI)] 魔法系に属する項目マナコスト [Lower Mana Cost (LMC)] 秘薬コスト 魔法ダメージ [Spell Damage Increase (SDI)] ファストキャスト [Faster Casting (FC)] キャストリカバリ [Faster Cast Recovery (FCR)] 属性抵抗 物理/炎/冷気/毒/エネルギー [Resistances (AR/FR/CR/PR/ER)] その他の項目幸運 [Luck] 総重量 [Weight] コントロールスロット [Control Slot] ゴールド [Gold] ステータス上げ ステータス画面 CLASSIC(2D)クライアント ENHANCED(SA)クライアント 名前 画像番号1 ブリタニアにおける貴方の姿とも言えるキャラクターの名前です。ある意味では最も重要な物でしょう。UOでは既に別のプレイヤーが利用している名前も使用可能なので希望する名前をつけましょう。ただし、逆に言えば同姓同名キャラクターが存在してしまう事になる為、そういったケースを避けたい場合は、事前に MyUO を利用して、シャードに検討中の名前キャラクターが存在するか確認する事が可能です。ただし、ピリオドやハイフンを除く特殊記号や数字や日本語は利用できません。また、第三者が気分を害するような名前( 公式サイトの命名に関するFAQ )をつける事は出来ません。これらに違反すると変更勧告や、悪質な場合はキャラクター削除やアカウントペナルティが行われる可能性があります。名前については、有料課金サービスの 名前変更トークン を利用すれば自由に変更する事が出来ます。 基礎ステータス STR DEX INTの基本 STR DEX INTと呼ばれる値はキャラクター本来の能力を決定付ける最も基本的な要素です。これらをベースに各種補正値を加える事で『ヒットポイント』『スタミナ』『マナ』が算出されています。ステータスは1つの項目で10~125と設定されていて、装備による補正値、一時的にステータスを上昇させる各種消費アイテム、サポート魔法、その他ステータスに変化を与えるスキルによる増加効果を加えても150を超える事は出来ません。仮にSTRが様々な補正効果によって計算上160となった場合も、表示上は150となり余剰している10は無駄になります。ただし、ステータス低下魔法の効果などにより150を下回った場合は、無駄になっていた値が加算される為、先程の160で言えば-10までのステータス低下魔法は事実上無効化できる事になります。 ステータスマネジメント ステータス上昇は任意のスキルが上昇した場合に、約5%の確率でスキル別に固有設定された第一上昇ステータスと第二上昇ステータスが75%と25%の割合で上昇します。例えば、採掘スキルを使用すれば第一上昇ステータスであるSTRと第二上昇ステータスであるDEXが上昇していきます。ステータス画面のSTRやDEXやINTの横にある▲にする事で値を操作する事で、適切なスキルを使用すれば該当ステータスの上昇が見込めます。後述のステータス合計値が上限に到達していた場合は別のステータスを▼に設定する事で、トータル上限範囲内で指定したステータスを上昇させる事が可能です。▲▼の他にも鍵マークがありますが、これはロック状態といって上下変動が起こらなくなります。完成したキャラクターのステータスは基本ロック状態にしておきましょう。尚、スキル値が100.0%や120.0%となりスキル上昇の可能性が無い場合でもステータスとスキル両方の上昇設定を▲にしておく事で、ステータスを上昇させる事が出来ます。 ステータス合計上限 画像番号10 簡単な説明 ステータス合計の上限(現在値ではない) 最大値 225(初期) 230(6ヶ月以上の課金) 235~255(ステータススクロール使用) 260(勇士の表彰状) ステータスは合計の上限値が設定されていています。『STR』『DEX』『INT』を合計して230(アカウント年齢が6ヶ月を越えていない場合は225)が最大となり、既に230の場合は仮にINTが10であって伸び代が十分あってもそれ以上INTが上昇する事はありません。この合計の上限値を引き上げるレアアイテムも幾つかの種類が存在し、現仕様では260が最高となります。 STR [Strength] 画像番号2 簡単な説明 ヒットポイント算出の参照 所持量 武器ダメージボーナス 所持量の計算方法 STR×3.5+100 (他)STR×3.5+40 ダメージボーナスの計算方法 (100未満)STR×30% (100以上)STR×30%+5% 力の値です。主に所持量、ヒットポイント、与えるダメージ量に影響します。ヒットポイントはキャラクターの重要な部分な為、職業系統を問わずSTRを削るスタイルというのはあまりセオリーではありませんが、戦士の場合はDEXとの兼ね合いで操作技術やキャラクタースペックと相談しながら削る場合もあります。更に装備には装備STRと呼ばれる概念があり、装備種類によって要求されるSTRが設定されてます。設定されたSTRを下回る場合、武器や防具を装備する事が出来ません。特に覚えておく点として、装備可能になる最低限のSTRにすれば良いわけではなく、ステータス低下魔法などにより一瞬でも要求されるSTRを下回った瞬間に装備は解除されバックパックに収納され、STRが元に戻るまでは再装備出来なくなります。UOにおいて装備は非常に重要な要素であり、安定していた状況が一瞬で滅茶苦茶になる事も少なくありません。その為、高い知能を持つ敵モンスターからのステータス低下魔法で、STRがいくつ減少するかも考えてSTRを設定したほうが安全といえますSTR低下計算の一例装備要求STR95の鎧を魔法抵抗スキル0のプレイヤーが装備し光晶洞ボス(EI値150と仮定)からSTR低下魔法を受けた場合に確保すべき値。((150÷10)+8)-(0÷10)=23%(低下割合) 95÷(1-0.23)≒123(確保STR値) DEX [Dexterity] 画像番号3 簡単な説明 スタミナの算出 包帯の完了速度 受け流しペナルティの発生 器用さ(俊敏さ)の値。主に攻撃速度を決定付けるスタミナの値、(戦士や獣医の)包帯巻き完了速度や受け流し成功率判定などに影響します。DEXには受け流しペナルティという要素が存在し、DEX80以下の場合に限り80に足りてないDEX値が%として扱われ、受け流しの成功率を低下させます。その為、近接戦士ではDEX80が起点となる場合が多いようです。また、詳しくはスタミナの項目で解説しますが、武器(特に重くて攻撃力の高い武器)を効率よく扱う上で非常に重要なステータスで、場合によってはSTRをある程度抑えてもDEXに割り振るといった選択肢も考慮されるべきパラメーターになっています。 INT [Intelligence] 画像番号4 簡単な説明 マナの算出 マナの自然回復量 魔法ダメージボーナス ダメージボーナスの計算 (魔法スキル+INT)÷10(余りは切り捨て) 賢さの値。主に魔法系職業には必須であるマナの値に影響します。属性攻撃魔法使用時にはINTに応じて魔法ダメージボーナスもつく事になります。また、INTが高いほどマナの自然回復が高まる効果もあります(Pub46)。戦士に必要なのはスペルの詠唱やスペシャルムーブを撃つ為のマナでありINTそのものではありませんので、装備とあわせたマナの量を基準に調整することになります。エルフなら初期値の10で十分な場合が多いでしょう。 ヒットポイント [Hit Point] 画像番号6 簡単な説明 キャラクターの生存状態維持 ヒットポイントの算出式 STR÷2+50 STRを元に計算されるパラメーターです。ヒットポイントが一瞬でも0になると、キャラクターは幽霊化し、蘇生されるまでは物を持つ事もできず、霊話スキルを持たないプレイヤーとは会話をする事さえ出来ません。したがって、戦闘を行うキャラクターの場合、高いに越したことは無いですが、他のステータスとの兼ね合いでSTRを125まで増やせない場合も多く、装備のステータス補正などを使って底上げする事もあります。しかし、補正によるヒットポイント底上げには最大+25という制限がある為、STRを削りすぎると底上げしきれない可能性もあります。モンスターと直接対峙する近接系戦士であれば、最低110以上、お金に余裕が出来たら130以上を目指すと良いでしょう。余談ですが、リッチフォームのデメリット効果等で戦闘などではなく自然にヒットポイントが0になってしまっても、スタミナが0にならない限り幽霊になる事はありません。 スタミナ [Stamina] 画像番号7 簡単な説明 キャラクター歩行の維持 攻撃速度の維持 スタミナの算出式 DEX=スタミナ DEXを元に計算されるパラメーターです。全職に共通している部分では、走り回っているとスタミナが徐々に減少していき、0になると動けなくなります。また、所持しているアイテム重量がオーバーした状態で強引に移動するとオーバーしている重量に比例してスタミナが大幅に減少していきます。フェルッカルールでは人やオブジェクトを乗り越える際に最低スタミナが16必要になりますが、フェルッカで活動しない汎用系メイジや生産系では殆ど影響はありません。その反面で、武器を扱う戦士系では攻撃の秒間ダメージを決定付ける要素であり、現在多くの戦士に見られる『与えたダメージと共にヒットポイントを回復するライフリーチスタイル』は攻撃速度を保つ事が回復行為にもなっている為、DEX(スタミナ)を無視したら戦闘が成立しなくなるといった重要な要素にもなっています。武器と速度の関係については速度の項目で詳しく説明しますが、簡単に言えば、装備に投資できるお金が少ない程に沢山スタミナ確保が要求されると考えて良いでしょう。 マナ [Mana] 画像番号8 簡単な説明 魔法の使用 スペシャルムーブの使用 スタミナの算出式 INT=マナ INTを元に計算されるパラメーターです。魔法や武器専用のスペシャルムーブ発動などに必要で、必要マナを満たしていない場合はセットや発動する事が出来ません。マナコストの項目で説明しますが、それら要求されるマナを減少させる事も可能な為、戦士であればスペシャルムーブや補助魔法を考えて50もあれば十分とされる事が多いようです。逆に、魔法使いにとっては職業の生命線な為、高い値が求められるでしょう。エルフの場合は種族特性として最初から+20がつくため人間やガーゴイルに比べて有利ともいえます。 戦士系に属する項目 命中率と回避率 対象に攻撃を成功させる為には「自分の武器スキル」「相手の武器スキル」「命中プロパティ」「回避プロパティ」の4つが主に参照されます。相手がモンスターの場合、武器スキルにはモンスターが持つレスリング値が参照されます。[(攻撃者スキル+20)×(100+命中プロパティ)]÷[(対象側スキル+20)×(100+回避プロパティ)×2]例 命中45 攻撃スキル120がレスリング130のNPCモンスターを攻撃する場合(140×145)÷(150×100×2)=67%(切り捨て) 回避率 100-67=33%(※ 回避低下は命中に25を加算、命中低下は対象回避に25を加算)。ただし、Publish81より成功率の上限が95%となり100%(=必中)はシステム上無くなりました。 武器によるダメージ UOの武器ダメージには実際ダメージ算出までに幾つかの計算が行われます。その中で抑えておくべきポイントとして「武器が固有に持っている基礎ダメージ」「加算(足し算)補正」「乗算(掛け算)補正」があります。まず、武器自体が持つ基礎ダメージについては、武器を見れば一目瞭然で13-15といった具合に書いてあります。これが何も補正を受けなかった時の下限と上限のダメージです。そこに様々な加算補正効果が加わります。この加算補正には上限が無く、STR値に比例した加算、装飾品や一部のタリスマンに付与されているような『武器ダメージ』による加算、解剖学 戦術スキルなどのスキルボーナス加算が該当します。例えば、解剖学が120あれば65%が加算され、戦術が120あれば81%が加算されます。それ以外にも伐採スキルを入れた状態で斧系統武器を使った特殊な条件を満たす事で加算ボーナスが発生します。一方乗算補正については、一時的に使えるようなアクションや魔法等で使用される値で、武器等によくみかける『特効系のプロパティ』『武士道の名誉システム』『騎士道のエネミーオブワン』等で適応される効果で、最大で3.00倍までと上限が決まっています。その為、余剰した分は基本的に破棄されます。加算ダメージ補正に乗算補正を計算してダメージを決定し、そこに武器の持つ属性や対象の抵抗属性という概念を加えた上で最終的なダメージが算出されるという事を理解しておくと良いと思います。 命中 [Hit Chance Increase (HCI)] 画像番号5 簡単な説明 攻撃成功率の補正効果 最大値 45% 装備プロパティの合計値により、値に応じた命中率の上昇補正効果を受ける事が出来ます。主にアクセサリーへの練成で確保しますが、命中付のアーティファクトや改良により鎧などを利用しても稼ぐ事が可能です。最大値は45%になります。ガーゴイルは種族特性として最初から命中+5%がついています。 回避 [Defense Chance Increase (DCI)] 画像番号9 簡単な説明 攻撃回避率の補正効果 最大値 45%(変動有) 装備プロパティの合計値により、値に応じた回避率の上昇補正効果を受ける事が出来ます。主にアクセサリーへの練成で確保しますが、回避付のアーティファクトや改良により鎧等でも確保可能です。最大値は45%になりますが『防具強化材』の登場により、上限を±25増減させる事が可能になりました。前提条件によっても違いますが、回避プロパティ0%と45%を比較すると、実際に回避する確率で言えば大体10%前後しか変化がないため、45%という数字がそのまま回避する確率に適応されるわけではありません。 武器ダメージ [基礎ダメージ] 画像番号14 簡単な説明 加算効果を加えた基本的なダメージ 最大値 無し 詳しくは前述の武器によるダメージにおける加算補正を計算した段階のダメージ量を表示したものになります。乗算効果が発生しない状態かつ抵抗値0の相手を攻撃した場合、このダメージが出ると考えると良いでしょう。実際には乗算効果が追加されるほか、相手の抵抗値によるダメージ軽減効果といった様々な要素が加わる為、あくまでダメージの大まかな基準となる値です。 武器ダメージ [Damage Increase (DI)] 画像番号15 簡単な説明 装備プロパティの武器ダメージ合計 最大値 100% 装備プロパティとしての武器ダメージの合計値です。主に練成アクセサリーや武器入門タリスマン(または魔術師の護符)といった装備で稼ぎますが、それ以外にもプリズムレンズや木製防具を強化する事で鎧に付与する事も可能です。ちなみに、高品質武器には製造した時から40%の武器ダメージプロパティがついているので、基本的にはアクセサリーやタリスマンで60%に設定する事を標準ラインとすると良いでしょう。 速度 [Swing Speed Increase (SSI)] 画像番号17 簡単な説明 武器攻撃の振り速度算出 最大値 60% 武器の攻撃速度を決める際の1つのパラメーターとして使用されます。武器の攻撃速度を決める要素として「武器固有の基本速度」「現在のスタミナ値」「速度」の3つがあります。武器攻撃の間隔は0.25秒刻みで最速は1.25秒です。固有速度は先の武器が持つ基本ダメージと反比例するのが基本です。威力が高い程大きい武器ゆえ振り回しにくく、威力が小さい程小さくて振り回しやすいとイメージして下さい。そこからスタミナが30増加する毎に基本速度より0.25秒早く振れるようになっていきます。肝心の速度ですが、武器固有の速度と現在のスタミナによって効果が変化します。ある武器とスタミナの組み合わせによっては速度5%から速度15%に効果を上げたとしても振り速度の短縮に繋がらないといったことがあるということです。使いたい武器と自分のスタミナに合わせて計算機等をつかって計算すべきでしょう。速度は武器につけるプロパティですが、狂える細工師の動く足や殊勲のクロークやターコイズリングといった一部の鎧やアクセサリーには速度がついているため、これらを揃える事で本来つけるべき武器の速度を無くして特効を代わりにつけるといった選択が出来るようになり、戦士としてステップアップできるわけです。当然それらのアイテムはどれも高額な物ばかりです。このプロパティが武器についた場合、その武器についている・つけるマナ/ライフリーチの実数値を小さくする効果があるため鎧やアクセサリーで揃えることの価値が増しています。 魔法系に属する項目 マナコスト [Lower Mana Cost (LMC)] 画像番号13 簡単な説明 必要マナを%分下げる 最大値 40%(鋲などの鎧特性を最大まで適応させると40+15%=55%) 魔法やスペシャルムーブ使用の必要マナを%分引き下げる事が出来ます。最大値は40%ですがPublish81より瞑想可能効果を持たない鎧に関して、その材質により何パターンかの特性ボーナスを受ける事が出来るようになりました。1装備箇所につき金属製や鱗製で1%、石や鋲や骨製で3%のマナコスト低減効果を標準で受ける事が出来ます。この特性によるマナコストは練成装備や各種アーティファクトで計算される通常マナコストと内部の処理が違い、40%を超えて上位最大5パーツ分が加算されます。つまり、全身をスタッド鎧にした場合は40+3×5=55% 軽減効果を得られます。この15%分を通常のマナコストで埋める事は出来ないので、最終的には合計されても、扱いは全く違う項目である事に注意が必要です。尚、アーティファクト等も元となった材質のボーナスを得る事が出来ます。(例 妖精のレギンスはチェインメイル(金属製)なので1%のボーナス等)スペシャルムーブ(SPM)についてのマナ低減については新たに1つの要素が加わり、連続使用によるマナペナルティが発生します。具体的には3.25秒以内に連続使用した場合必要マナが常に2倍となります(それ以降も4.75秒まで何らかのペナルティあり)。 秘薬コスト 画像番号18 簡単な説明 詠唱時に%の確率で秘薬消費しなくなる 最大値 100% 魔法などを使う際、使用者はマナとは別に 秘薬 というアイテムを消耗します。魔法によって使用する消費する秘薬の種類は決まっているものの、アイテムとして持ち歩かなければならなずお金もかかるので大変ですが、秘薬コストが100%の場合、それら秘薬を一切消費する事無く魔法を撃つ事が出来るようになります。秘薬コストの効果は「消費するか」「消費しないか」という2パターンしか存在せず、秘薬コスト80%の場合は5回に4回は消費せず魔法が発動し1回は詠唱できない事になります。ただし、騎士道では奉納ポイントの参照が優先され、錬金スキルのポーション作成や、書写スキルのスクロール作成では、秘薬は消費されていきますので注意して下さい。 魔法ダメージ [Spell Damage Increase (SDI)] 画像番号19 簡単な説明 魔法攻撃のダメージを上昇させます 最大値 無し(対人では15%) 攻撃魔法によるダメージを増加させます。最大値は設定されていないので、稼げば稼ぐだけ上昇していきますが、理論上稼げる値は決まっています。ただし、PvP(対人戦)の場合は15%と上限が決まっていて、それ以上の値があっても適応される事はありません。 ファストキャスト [Faster Casting (FC)] 画像番号20 簡単な説明 魔法の詠唱速度を早める 最大値 2(魔法 ネクロ 神秘) 4(武士道 騎士道 忍術 織成呪文) 詠唱時間を必要とする魔法等の速度を上昇させる効果があります。呪文はその呪文難易度によって詠唱にかかる時間の基準が設定されていますが、FCが1上昇するにつき0.25秒詠唱時間が短縮されて最短で0.25秒まで詠唱時間を短縮する事が出来るようになります。累積上限はありませんが、スキル側にそれぞれFC上限値が決められていて、「魔法」「ネクロ」「神秘」などはFC2まで効果が反映され、「武士道」「騎士道」「忍術」「織成呪文」などはFC4まで効果が反映されます。魔法のプロテクション等は詠唱妨害されなくなる代償としてFC上限が-2されますが、これは上限そのものが減少してしまうため、FC4にしておいてFC2にするといった事は出来ません。 キャストリカバリ [Faster Cast Recovery (FCR)] 画像番号21 簡単な説明 再度魔法までの待機時間を短縮 最大値 6 詠唱後の待機時間を短縮し、次の詠唱にはいるまでの時間を早める事が出来ます。待機時間はスキルによって違っていて、魔法やネクロなどはCR6により待機時間そのものを無くす事が出来るようになります。このCRには問題があり、完全に待機時間を0にしてしまうとノンタイムで撃った次の呪文が発動しなくなるといったバグが存在するため、魔法やネクロを積極的に使用するキャラクターの場合CR5に抑えておくべきと言われています。神秘などに関してはCR6にしても待機時間を完全に0にできない事からこのバグは発生しません。 属性抵抗 物理/炎/冷気/毒/エネルギー [Resistances (AR/FR/CR/PR/ER)] 画像番号22 簡単な説明 攻撃属性毎にダメージを%分軽減 最大値 70%(防具強化剤により75%まで増加(エルフエネは標準75% 強化80%) UOには物理攻撃にも魔法攻撃にも全ての攻撃に属性と呼ばれる概念が存在します。属性は物理/炎/冷気/毒/エネルギーの5系統に必ず区別されます。ただし、系統100%攻撃以外にも物理60%冷気20%エネルギー20%といった総和で100%になる前提の元でハイブリッド属性もありえます。これら個々の系統に対しての属性を表示%分軽減するのが抵抗の役割です。分り易く言えば、裸の時に物理系統で100ダメージをうけると仮定するなら、物理抵抗を70%まであげる事で30までダメージを減らせるという簡単な話です。UOの世界では対モンスターでは基本物理系統のダメージが多く、上級モンスターが使うブレスには炎系統が多い為、これら2つの評価は高いですが、近年では装備制作の軟化から全ての属性を70%に調整するのが1つの指標となっています。また、沼ドラゴンに鎧を着せる事で20%の全属性軽減ボーナスを得られる為、近接戦士においては沼ドラゴン以外の選択肢を許されないのが実情ですが、この軽減率は70%を軽減した上で、そのダメージに改めて20%を減算する為、90%ではなく実数値で76%が正しい値です。 その他の項目 幸運 [Luck] 画像番号11 簡単な説明 戦利品の質向上 DOOMAF入手確率の上昇 最大値 無し プレイヤーの幸運度のトータル値です。上限はなく無限に増やす事が出来ます。効果は戦利品の質向上やDOOM AF MAFなどの入手確率向上などがありますが、気休め程度にしかなっていないというのが実情です。戦利品の質向上は発動率自体を向上させるもので、幸運値に質が比例するわけではありません(旧マジックのグローバルルート)。戦士の場合練成枠の関係から意図して増加させる事が難しく、テイマーなどがクリーンナップブリタニアの幸運アクセセットなどで稼ぐ事が多いようです。幸運壷というアイテムを触るとアカウント年齢に応じた幸運を簡単に上昇させる事が出来ます。ただし24時間に1度しか利用できません。 総重量 [Weight] 画像番号12 簡単な説明 キャラクターが持ち運べるアイテム重量 最大値 (人間)STR×3.5+100 (他)STR×3.5+40 プレイヤー手持ち荷物の重量です。STRを元に計算され、上限をオーバーにするにつれて移動する際のスタミナの消費量が一気に増えていきます。スタミナの量にもよりますが、重量が大幅に超過した状態で長時間移動する事は難しく、リコール・ゲート移動やダンジョンから脱出する際のマップ移動等も出来なくなります。限界ギリギリまで所持した状態で、STR低下魔法を受けてしまい上限を大幅オーバーし移動できなくなり幽霊化などは皆さんもご経験があるのではないでしょうか? コントロールスロット [Control Slot] 画像番号16 簡単な説明 ペットを連れて歩ける数 最大値 5 連れて歩いているペットの上限数です。宿舎に預けた分は含まれません。初期キャラクターでもテイマーでも最大値は5です。このスロットというのは頭数ではなく、ペットにしている動物やモンスターによってスロット消費数が予め決まっていて、戦闘視点から強いペット程スロット消費は多い傾向になっています。馬やラマなどが消費スロット1なのに比べ、最強ペットの一郭であるグレータードラゴンは消費スロット5な為、テイマーは馬などを扱う事が出来ず、徒歩で歩かなければならなくなります。報奨騎乗スタチューや冥府の軍馬といった召還もスロットが消費されます。 ゴールド [Gold] 画像番号23 簡単な説明 ゲーム内通貨 最大値 無し キャラクターがバックパック内に所持しているお金のトータルです 重量が設定されているので転送袋等で定期的に送りましょう。尚、NPCからの購入する際は2000GPを超える購入関しては銀行からの引き落としとなり、それ以下だと手持ち所持金が足りない場合は購入する事が出来ません。 ステータス上げ ステータス上げと仕様
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まぁ、此処ではいろんな喧嘩師を載せていきます。 そんで、まぁ、「我自身あり!」と思う人は此処にコメしてください。 まぁ、そんで、その人の評価は悪魔で俺の主観です。 「コイツこんなに強くないだろ?」とかの文句はできる限りおやめください^p^; ちなみに、僕管理人は、自分的には下層だと思ってます! 自身のある方はドシドシきてください! 俺雑魚。火葬の↓でいいから、俺もいれt… -- 山村隆太 (2010-02-08 21 07 32) 刹那さん喧嘩するから下層に入れて(明日くるよ) -- のりお (2010-02-10 06 50 11) 刹那さん今はできないごめんなさいでももうちょっとでできます -- のりお (2010-02-11 14 05 22) 俺は載ってないなw -- 創世記 (2010-02-12 20 32 56) 刹那さん俺通報されましたw -- のりお (2010-03-05 20 24 39) 板間違えちゃった -- のりお (2010-03-05 20 25 04) 名前 コメント
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各板説明 モナー板 モナーなどAAそのままの絵を描くところです。 擬人化板 AAを擬人化した絵を描くところです。 漫画でも擬人化の場合はこちらが推奨されます。 漫画板 AAを使った漫画を描くところです。 ラウンジ 本来はAA以外のオリジナルや版権などを描くための「なんでもあり板」ですが、AAもおkです。 定期的に切り替わる「お題」機能があります。 脱厨板 絵の練習やアドバイスをもらうための絵を描くところです。
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デスノート説明書 基本的なルール ++ † このノートに名前を書かれた人間は死ぬ。(1巻 I-1) † 書く人物の顔が頭に入っていないと効果はない。ゆえに同姓同名の人物に一遍に効果は得られない。(1巻 I-2) † 名前の後に人間界単位で40秒以内に死因を書くと、その通りになる。(1巻 I-3) † 死因を書かなければ全てが心臓麻痺となる。(1巻 I-4) † 死因を書くとさらに6分40秒、詳しい死の状況を記載する時間が与えられる。(1巻 I-5) † このノートは人間界の地に着いた時点から人間界の物となる。(1巻 II-1) † このノートを使った人間は天国にも地獄にも行けない。(1巻 II-3) 応用ルール ++ † 自分で自分の寿命をデスノートによって縮める事はできる。(1巻 V-2) † デスノートから切り取った1ページやその切れ端でも全て、デスノートの特性が有効である。(1巻 VII-1) † 文字として残る物であれば、書く道具はノートに直に書き込みさえすれば何でもよい。化粧品や血でも構わない。(1巻 VII-2) † 死因に心臓麻痺と書いた後、40秒以内に死亡時刻を書けば、心臓麻痺であっても死の時間を操れ、その時刻は名前を書いてからの 40秒以内でも可能である。(1巻 III-1) † 死因や死の状況を先に書き、後から名前をその文字の前に書き込んでも有効となる。その際、名前を書くまでの有効期間は人間界単位で約19日間。(2巻 VIII-1) † デスノートの所有者以外でも、顔と名前の認識を持って名前を書き込めば、所有者が使う時と同じ効果がある。(2巻 VIII-2) † 二冊以上のデスノートを所有した場合、同じ人間の顔を思い浮かべて書き込めば、一冊に名前、もう一冊に死因・死の状況を書いても、その通りになる。ゆえに、一冊に死因・死の状況を書き、後からもう一冊に名前というのも有効。(6巻 XXXII-1) † 上記を所有権の異なる二人の人間が共同でする事も、互いのノートに触れ合っていれば可能である。(6巻 XXXII-2) † デスノートの効力を得るには、一人の名前を複数のページにまたがって記してはならない。(10巻 LIII-1) † ただし、そのページの表と裏は1ページとみなされ、たとえば、表に苗字、裏に名前という書き方であれば、有効である。(10巻 LIII-2) タブー・無効ルール ++ † 同一人物の顔を思い浮かべ、4度名前を書き間違えると、その人間に対してデスノートは効かなくなる。(2巻 IX-2) † デスノートに名前が書き込まれ死ぬ事を避ける為に故意に4度名前を間違えて書くと、書き込んだ人間は死ぬ。(6巻 XXXV-1) † 故意に4度名前を間違えて書かれた人間は、4度間違えて書かれた事になりデスノートに名前を書き込まれても死ななくなる事にはならない。(6巻 XXXV-2) † デスノートに名前、死の時刻、死の状況を書いた後でも、 6分40秒以内であれば、死の時刻、死の状況は何度でも変更できる。しかし、もちろん6分40秒以内であっても、変更が可能なのは死んでしまう前である。(3巻 XI-1) † デスノートに書いた内容を6分40秒以内で変更する場合、まず直したい部分の文字の上に二本の傍線を引く。(3巻 XI-2) † 時間や死の状況は上記のように変更可能であるが、名前を書かれた人間の死は、どんな手段をもっても取り消せない。(3巻 XI-3) † デスノートに書いた名前・文字等を消しゴム・インク消し・修正液等で消しても何の意味もなさない。(7巻 XLIII-1) † 名前や死の状況が書き込まれた上に重ねて名前等を書き込んでも、上に書かれた方は無効であり、既に書き込まれてあった方の死・死因・死の状況には何の影響も及ばない。鉛筆で書いた物を消したり、修正液等で消した上から書き直しても同様である。(11巻 LXI-1) † 二冊以上のデスノートに同じ人間の名前が書かれた場合、記してある死亡時刻には関係なく、一番先に書かれたものが優先される。(3巻 XV-1) † 二冊以上のデスノートで名前を書き終える時間の差が0.06秒以内の場合は同時とみなされ、それらのノートに書かれた事は無効となり、名前を書かれた人間は死なない。(3巻 XV-2) † 生後780日に満たない人間には、デスノートの効果は得られない。(2巻 IX-1) † 人間界単位で124歳以上の人間をデスノートで殺す事はできない。(5巻 XXIX-1) † 残りの寿命が人間界単位で12分以下の人間はデスノートで殺す事はできない。(5巻 XXIX-2) 死神について ++ † 所有者はノートの元の持ち主である死神の姿や声を認知することができる。(1巻 II-2) † デスノートに触った人間には、そのノートの所有者でなくとも、元持ち主の死神の姿や声が認知できる。(1巻 III-2) † 人間界でデスノートを持った人間同士でも、相手のデスノートに触らなければ、相手に憑いている死神の姿や声は認知できない。(4巻 XVIII-1) † デスノートの所有権を失うと、そのデスノートに憑いていた死神の姿や声は認知できなくなるが、所有者でないノートに触れた人間には、その持ち主の死神の姿や声が認知され続ける。(6巻 XXXIII-1) † よって、ノートの所有権のない人間がノートに触れる事で認知した死神は、そのノートの所有権を得て所有権を失わない限り、認知される事になる。(6巻 XXXIII-2) † デスノートを持っている限り、自分が死ぬまで元持ち主である死神が憑いてまわる。(1巻 IV-1) † デスノートを借りた者の方に死神は憑いてこない。死神は、あくまでも所有者に憑く。また、借りた者には死神の目の取引はできない。(3巻 XITI-2) † 死神は通常、人間がノートを使った39日以内に使った者の前に姿を現す。(1巻 IV-2) † デスノートの元持ち主である死神は、そのノートでの死の手伝いや妨げになる行為は基本的にはしない。(1巻 IV-3) † デスノートの使い方や、それを持つ人間に発生する掟を死神が全て説明する義務はない。(1巻 IV-4) † 死神はデスノートに人間の名前を書く事で自分の寿命を延ばせるが、人間は延ばせない。(1巻 V-1) † 死神は心臓をナイフで刺しても頭を銃で撃ち抜いても殺す事はできない。しかし、一介の死神は知らない死神の殺し方は存在する。(1巻 V-4) † 死神は特定の人間に好意を持ち、その人間の寿命を延ばす為にデスノートを使い、人間を殺すと死ぬ。(4巻 XVII-1) † 死んだ死神は消えるが、デスノートは残る。そのノートの所有権は、通常、次にノートに触れた死神に移るが、死神大王に返上するのが常識とされている。(4巻 XVII-2) † 死神は、一度でも顔を見て名前と寿命がわかっている人間ならば、死神界の穴からその人間の居場所を知る事ができる。(8巻 XLV-1) † 死神は寝なくとも死なないし、本来睡眠をとる必要はない。死神の睡眠は、人間の睡眠とは明らかに異なり、それは単なる怠けである。(9巻 XLVIII-1) † 特に人間にノートを譲渡し人間界にいる死神は、そのノートや使った人間の最期を見届けるという理由から怠けるべきではないが掟ではない。(9巻 XLVIII-2) † デスノートについて、わからない事は元持ち主の死神でも沢山ある。(1巻 VII-3) 死神界の掟について ++ † 死神には死神界で定められた掟があり、それを破ると、特級・一級から八級まで九段階の罪があり、三級以上はその罪を課せられた後、死ぬ。(8巻 XLVI-1) † たとえば、死神がデスノート以外で人間を殺す事は特級である。(8巻 XLVI-2) † 死神は必ずデスノートを一冊は所有していなければならない。その一冊は人間に譲渡できないし、人間に書き込ませる事も許されない。(4巻 XVI-1) † 死神同士のデスノートの交換や他の死神のノートへの書き込みは、なんら問題ない。(4巻 XVI-2) † 死神は人間に死神の目で見える名前や寿命を教えてはならない。これは人間界の混乱を避ける配慮である。(4巻 XVIII-3) † 死神は無闇に人間界に居てはならない。人間界に居てよい条件は、 1. 自分が所持していたノートを人間に持たせている時。(5巻 XXIV-1) 2. ノートを渡す人間を物色するのは、本来、死神界からするべきであるが、82時間以内であれば、人間界に居て物色しても構わない。(5巻 XXIV-2) 3. 人間を殺す目的でより深くその個人を観察する場合も、82時間以内でその人間に憑いていれば人間界に居てもよい。(5巻 XXIV-3) † 死神が自分の所有すべきデスノートを不本意に人間界のものにされている場合、そのノートを取り戻す目的で人間界に居る事は許される。(8巻 XLIII-1) † その時、人間界に他にもノートが存在していた場合、人間にそのノートのある場所や所有者を教えてはならない。(8巻 XLIII-2) † 死神が自分の所有すべきデスノートを他の死神に騙し取られた等で失った場合、その時ノートに憑く死神から返してもらうしかない。憑く死神がいない状態で人間が持っている場合は、一度ノートに触りその人間に憑く死神となり、その人間の最期を見届け他の人間が触る前に取り上げるか、その人間に返してもらわなければならない。(8巻 XLIV-1) † 人間界にデスノートを持ち込んだ死神が死神界へ戻っていいのは 1. 人間界に持ち込んだノートの最初の所有者となった人間の最期を見届け、自分のノートにその人間の名前を書いた時。(11巻 LXIV-1) 2. 持ち込んだノートが燃える等して人間が使えなくなった時。(11巻 LXIV-2) 3. 誰も所有権を持たず、憑く必要がなくなった時。(11巻 LXIV-3) 4. 何らかの理由で持ち込んだノートに憑く死神が交代した時。(11巻 LXIV-4) 5. 自分が憑くそのノート自体への場所や、所有する人間が誰なのか、また所有者の居場所がわからなくなり、死神界の穴からそれを探す時。(11巻 LXIV-5) 2、3、4の場合でも、自分が最初に譲渡した人間の死は、死神界からでも確認し自分のノートに書き込む義務がある。 † デスノートの人間界でいう取扱説明書的な物は死神界に数冊存在するが、それを人間に渡す事は許されない。(11巻 LXV-1) † それを自分が読み人間に教える事は、その内容がいかなるものでも全く問題ない。(11巻 LXV-2) † 死神は人間にデスノートを直接渡す場合、人間界単位で満6歳に満たない人間にノートを渡してはならない。(5巻 XXV-1) † デスノートを持った人間を死神界にいる死神が殺す事はできない。(6巻 XXXIV-1) † デスノートを持った人間を殺す目的で、死神が人間界に下り、その人間を殺す事もできない。(6巻 XXXIV-2) † デスノートを持った人間を殺せるのは人間界にデスノートを譲渡している死神だけである。(6巻 XXXIV-3) † 死神が人間界にデスノートを持ち込み人間に所有権を与えたものの、その人間が気に入らない等の理由から、その人間を自分のノートで殺す事は一向に構わない。(11巻 LX-1) † 死神にはオス・メスがあるが、人間との生殖行為は許されないし不可能であり、死神同士も交尾はしない。(6巻 XXXVI-1) 死神の目の取引 ++ † デスノートの所有者となった人間は、自分の残された寿命の半分と交換に、人間の顔を見るとその人間の名前と寿命の見える死神の眼球をもらう事ができる。(1巻 V-3) † 死神の目を持った人間は顔を見た人間の名前と寿命を見る事ができるが、デスノートを持つ事によって、命を取られる側から取る側になる為、殺す人間の寿命だけが見えていればいいという考え方から、自分を含め、他のデスノートを持った人間の寿命の方は見る事ができない。(4巻 XVIII-2) † 死神の目で人間の名前・寿命を見るには、その人間の顔の左右の半分以上を見なければならず、上下の場合は頭から鼻まで見る必要があり、目より下だけを見ても名前・寿命は見えない。また、顔の一部、目・鼻・口等が隠れていても顔全体が見えていれば、名前・寿命を見る事ができる。隠された部分が顔の何%を占めると名前・寿命が見えなくなるかは検証していくしかない。(4巻 XX-1) † 上記の条件をクリアーしていれば、どんなに過去の物であろうと写真や映像でも名前・寿命を見る事ができるが、写真・映像の場合はその大きさや鮮明度で見えない事がある。また、どんなに写実であろうとも顔の絵では名前や寿命は見えない。(4巻 XX-2) † 死神の目の取引をした人間は、写真等で既に死んでいる人間の顔を見ても、名前も寿命も見えない。(7巻 XL-1) † 死神の目を持った人間は、元の視力に拘わらず、人間界でいう3.6以上の視力になる。(4巻 XXI-1) † 死神の目の取引をした者は、所有権を失うとノートの記憶と共に目の能力を失う。その際、半分になった余命は元には戻らない。(3巻 XII-2) † 死神と眼球の取引をし、その目で見える人間の寿命は、デスノートに左右されない、その人間の人間界での本来の寿命である。デスノートで死んだ場合、残っていた寿命が死神に与えられるのである。(5巻 XXX-1/7巻 XXXIX-1) † また、死神の目で見る事のできる人間の名前は「その人間を殺すのに必要な名前」であり、たとえ戸籍等に名前がなくとも殺すのに必要な名前は見える。(5巻 XXX-2/7巻 XLII-1) † 人間界にデスノートがある事である人間の人生が変わり、デスノートに書かれなくとも本来の寿命より前に死んでしまう事はある。それがどんな死に方であろうと、その場合、やはり死神の目には縮んだ寿命ではなく本来の寿命が見える事になる。(8巻 XLII-1) † 死神の眼球を持った人間の判別は、人間界のどんな医学や科学をもってしてもできないし、死神でもその人間と直接眼球の取引をした死神にしかわからない。(11巻 LXIII-1) 所有権について ++ † デスノートを紛失および盗まれた場合、490日以内に再び手にしないと所有権を失う。(3巻 XII-1) † 所有権は自分のまま、人にデスノートを貸す事は可能である。又貸しも構わない。(3巻 XITI-1) † デスノートを貸している時に所有者が死んだ場合、所有権は、その時、手にしている者に移る。(3巻 XIV-1) † デスノートを盗まれ、その盗んだ者に所有者が殺された場合、所有権は自動的にその者に移る。(3巻 XIV-2) † デスノートの所有権を失った人間は自分がデスノートを使用した事等の記憶が一切なくなる。しかし、ノートを持ってから失うまでの全ての記憶を喪失するのではなく、自分のしてきた行動はデスノートの所有者であった事が絡まない形で残る。(4巻 XXII-1) † 二冊以上のデスノートの所有権を得た人間は、一冊の所有権を失うとその失ったノートに憑いていた死神の姿や声を認知できなくなり死神も離れるが、一冊でも所有している限り、関わった全てのデスノートの記憶は消えない。(4巻 XXIII-1) † 所有権をなくしたノートの所有権を再び得れば、そのノートに関する記憶が戻る。万が一、他にも関わったノートがあれば、関わった全てのノートに関する記憶が戻る。(7巻 XXXVII-1) † また、所有権を得なくとも、ノートに触れていれば、触れている間のみ記憶は戻る。(7巻 XXXVII-2) † デスノートの所有権をなくした事で、そのノートに関する記憶がなくなり、再び所有権を得る事が触れる事で記憶が戻るのは、一冊のノートで6回まで。(7巻 XXXVIII-1) † よって、触れたり所有権を獲る事で6回記憶を取り戻し、さらに同じノートを手にした場合、それを使うならば、記憶は戻らない状態で新たに使用する事になる。(7巻 XXXVIII-2) † デスノートの所有権を、他の人間に移したり放棄したりする事でそのノートに関する記憶等がなくなるのは、実際にノートに名前を書き込み人間を殺した場合であり、所有しただけで名前を書き込んでいない場合はそのノートに関する記憶は消えない。しかし、所有した事で認知できていた死神の姿や声は認知できなくなるし、取引をした死神の目も失われる。(9巻 XLVII-1) † 人間界にいた死神が死に、人間界に残されたデスノートは、人間が拾えばその人間のものとなる。(7巻 XLI-1) † しかしこの場合、その死神の姿や声を認知できていた人間でなければ、ノートを見る事も触る事もできない。(7巻 XLI-2) † 可能性として極めて低いが、死神が拾えばその死神の物となる。(7巻 XLI-3) 死の状況・死因について ++ † 書き入れる死の状況は、その人間が物理的に可能な事、その人間がやってもおかしくない範囲の行動でなければ実現しない。(1巻 VI-1) † 死の状況で可能になる事の詳細な範囲は死神にもわからないので、自分で検証し明らかにしていくしかない。(1巻 VI-2) † 死因に「自殺」は有効であり、ほぼ全ての人間に対し、自殺は可能性がある事とされ、「考えもしない事」には入らない。(2巻 X-1) † 自殺でも事故死でも、名前を書かれた人間以外の死を直接的に招く様な死に方をさせる事はできない。他の人間の死を招く様であれば、名前を書かれた者が第三者の死を招かない状況下で心臓麻痺となる。(2巻 X-2) † 事故死とだけ書き死の状況を書かない場合は、そこから6分40秒以後、最短で不自然でない事故に遭い、死亡する。(5巻 XXVI-1) † 事故死の死の状況は、たとえそのとき死亡する人間が名前を描かれた者だけであっても、人間界の環境に多大な影響を与えその事で後に死者が出るような物は「人を巻き込む」事になる為、心臓麻痺となる。(5巻 XXVI-2) † デスノートに病死と書き、病名と時間を指定した場合、その病気の進行に必要なだけの時間指定がされておらず無理が生じると、書き終えてから40秒後に心臓麻痺となる。(5巻 XXVII-1) † 病死と書いた場合、病名を書かず時間指定をすれば、その時間通りに適した病気で死ぬ。ただし、デスノートで操れる死の時間は人間界単位で23日間以内である。(5巻 XXVII-2) † 病死とし、病名は書き死の時間指定をしない場合、その病気で死ぬのに24時間以上かかる時は「死の時間を操れるのは23日間」は適用されず、その病気で死ぬのに適した時に死ぬ。(5巻 XXVIII-1) † 上記の場合でも、死因や死の状況等を書き直せるのは6分40秒以内であり、どんなに先の死であろうとその死の時間を動かす事はできない。(5巻 XXVIII-2) † デスノートの効力を得るには、一人の名前は同ページに記さなくてはならないが、その名前に関する死因や死の状況は、書き込む者がその記した名前に対する死因や状況と考えて記せば、他のページに記しても有効である。(10巻 LIV-1) † 死因や死の状況を先に記しておき名前を後から記す場合、その名前が複数でも40秒以内に記せば何人でも、その死因や状況に不可能がなければその通りになる。(10巻 LV-1) † 死因は可能だが状況は不可能である名前がある場合、その名前に対しては死因のみが適用され、双方が不可能な名前があれば、その人間は心臓麻痺となる。(10巻 LV-2) † 名前を複数記し、最初に名前を記した時から人間界単位で40秒以内にあるひとつの死因を記すだけでも、それが書かれた名前全てに適用される。(10巻 LVI-1) † また、死因を記した後、人間界単位で6分40秒以内にあるひとつの死の状況を記した場合でも、可能な者はその通りに、不可能な者は死因のみ適用される。(10巻 LVI-2) † デスノートで人間界本来の寿命を延ばす直接的な死の設定はできない。人間界での本来の寿命より後に、死の時間を設定しても必ずその前に死ぬ。(10巻 LVII-1) † 一度、名前・死因・死の状況が書き込まれれば、万が一、その設定した死の時間の前にノートや書き込んだその部分が燃える等しても書き込まれた内容に影響はない。(11巻 LXII-1) † 名を記し死因を書いている途中で燃える等した場合は名を記してから40秒で心臓麻痺となる。(11巻 LXII-2) † 名前・死因を書き、死の状況を書いている途中で燃える等した場合は、 6分40秒以内で可能な死因ならば死因は有効、不可能であれば心臓麻痺となる。(11巻 LXII-3) その他 ++ † 人間界で使われるデスノートには、生きた死神の人間界で人間に使わせるという意思が始めになければならない。(4巻 XVIV-1) † その後、人間に憑いた死神が死ぬ事は考えにくいが、死んだ場合、その死神が人間界に持ち込んだデスノートの効力に変化は生じない。(4巻 XVIV-2) † 満6歳の人間に渡してはならないが、人間界に落とし人間界の物になったノートは、何歳の人間に使われようとその効力は同じである。(5巻 XXV-2) † デスノートは、いくら名前を書いてもページがなくならない。(5巻 XXXI-1) † 人間界で同時に存在していいデスノートは6冊まで。もちろん死神自身が所有するノートはその数に入らない。よって、人間にノートを所有させる事で人間界にいていい死神も6匹まで。(9巻 XLIX-1) † 一匹の死神が、同時に異なる人間にデスノートを渡していいのは三人まで。(9巻 L-1) † デスノートを渡す人間が三人までであれば、たとえば2冊ずつ三人に渡すという様に、一匹の死神が6冊までノートを人間に持たせることは可能である。(9巻 L-2) † よって、一人の人間が6冊のノートを使用する事も可能である。(9巻 L-3) † 仮に人間界に7冊目のデスノートが存在し人間が使ったとしても、そのノートはなんの効力も持たない。(9巻 LI-1) † 7冊以上のノートが人間界にある場合、その効力があるのは人間の手に渡った順番が早い6冊である。(9巻 LII-1) † 1冊が燃える等してノートの効力を失うか、死神が所有したり死神界に持ち帰らなければ、 7冊目に効力は生まれない。(9巻 LII-2) † その人間の生死に関わる他の人間の死を操る事で、人間界での本来の寿命が変化し延びる事はある。(10巻 LVIII-1) † 上記を死神が、結果として寿命が延びる人間に好意を持って行うと死神は死ぬが、人間がこれをしても死なない。(10巻 LVIII-2) † 特定の人間の人間界での本来の寿命を延ばす為の死と意識していなくても、デスノートによる人間の死で、間接的に人間界本来の寿命が延びる人間は発生してくる。(10巻 LIX-1) † デスノートには白や赤の表紙の物も稀にあるが、使い方や効力は黒表紙の物と一切変わらない。(11巻 LXVI-1) * † 人間は、いつか必ず死ぬ。(12巻) † 死んだ後にいくところは、無である。(12巻) † 死んだ者は、生き返らない。(12巻)
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マリオのアクション 「→」で右に進む 「←」で左に進む 「↑」でジャンプ 「↓」でしゃがみ的な 土管の上+「↓」で土管に入る ジャンプ中+「↓」で、スライディング ジャンプ中+「Z」でヒップドロップ ドアの前+「↑」でドアに入る 3回連続してジャンプ 「X」でスピン ジャンプ中にスピンでスピンジャンプ スターリングに触れながら「C」スターリングで跳ぶ 看板の前+「Z」読む 人の前(キノピオなどのキャラ)+「Z」話す ポンプアクション 「C」ポンプを使う 「↓」+「C」で特殊な使い方 変身アクション レインボーマリオ レインボースターを取るとなれる 一定時間無敵になれる 羽マリオ 羽スターを取るとなれる 一定時間空をとべる 3段ジャンプで飛ぶ 「↑」で、上に飛ぶ 飛んでるとき+何もしないで急降下 すけすけマリオ すけすけスターを取るとなる 一定時間すけすけになって網などをすり抜けられる。また、敵の攻撃が当たらなくなる メタルマリオ メタルスターを取るとなる 一定時間いちよう無敵になれる。また、水の中を地上と同じように動ける アイテム シャイン シャインを取ると、そのステージをクリアしたことになる コイン ステージ上や、敵を倒すと出てくる 5個取ると、1回復する 100個取ると1UPする また、水の中で取ると、空気が回復する 青コイン 取ると、1回復する 赤コイン 8つ集めるとシャインが出る ボトル 取ると、ポンプの水が回復する シルバースター 5つ集めるとシャインが出る スターコイン 取ると、セーブできる ステージの仕掛け 木箱 スピンなどで壊すとコインが出ることがある 大砲 大砲にはいって飛ぶことができる リフト いろんな形があり、いろんな動きをする 往復リフト 同じところを行ったり来たりする 回転リフト 同じところを回る 一方行リフト 乗ると同じ場所に向かって動く、終点にいくと、スタート地点に瞬間移動する シーソー 乗ると傾く足場 あほう鳥 飛んでいて、足場として使える クルクルハート 取るとライフが全回復する 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トップページ|基礎知識|キャラクター|悪魔会話|REMIX|攻略|悪魔|魔法|EXTRA|アイテム|SHOP|その他| SHOP SHOPの説明 ●「ぶき・ぼうぐをかう」 ●「どうぐをかう(アイテムをかう)」 カーソルで買いたいアイテムを選び、Aボタンで決定してください。 武器、防具選択中にYボタンを押すと、それの効果説明文と、それを装備することによって現状よりパラメーターの上がるユニットの表示を行ないます。 ユニット名の文字カラーが白のものはパラメーターが上がる、灰色のものは同じか下がる、黄色のものはその店で売っているもののうち、一番上がる武器又は防具であることを示しています。 なお武器は攻撃力、防具は防御力のみを対象として処理しています。 命中率などの上がり下がりは、効果説明文によって確認してください。 ●「もちものをうる(しょじひんをうる)」 カーソルで売りたいアイテムを選び、Aボタンで決定してください。 ●「そうびをする(そうびする)」 その場で装備させることができます。 操作は全体マップ中の「EQUIP」コマンドと同じです。 ●「みせをでる(たちさる)」 全体マップに戻ります。 ■RAG'S SHOPについて ●「アイテムとこうかん」 RAG'S SHOPにおいている、アイテムの一覧を表示します。 その商品と交換できる宝石がそろっていない場合、灰色で表示されます。 カーソルを欲しいアイテムに合わせると、右側に交換するのに必要な、宝石の種類及び数が表示されます。 中には数種類の宝石を組み合わせないと交換できないものもあります。 交換条件に納得できたら、Aボタンで決定してください。 アイテム選択中、Yボタンを押すと、そのアイテムの効果説明文を表示します。 武器や防具の場合は、装備するとパラメーターの上がるユニットの表示をします。 これはSHOPと同じです。 「セイレイとこうかん」の場合、画面下にREMIXでクラスアップする種族が表示されます。 これ以外の種族ではクラスアップREMIXはおこりません。 【出典】 株式会社アトラス.スーパーファミコン 魔神転生Ⅱ SPIRAL NEMESIS 取扱説明書.株式会社アトラス、1995、p.32-33 上へ
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1.武装の系統 2.武装のWG 3.武装の性能と付加属性 4.特殊な武装(シールド、修理装置、補給装置) 5.武装の専用武装化と換装 1.武装の系統 ここでは、武装の性能、付加属性などについて説明してきます。 まず、武装には3つの系統が存在します。 それぞれ扱う能力値が異なり、それぞれの兵器にしか適用できない技能も存在します。 以下に3系統の説明を述べていきましょう。 格闘兵器 機体による格闘、格闘武器など至近距離にて攻撃を行う為の武装系統です。 射程は近距離となるが、射程が中距離まで存在するものもあります。 中距離格闘兵器とは投擲兵器や、某ロケットパンチなどを指します。 射撃兵器 銃器類やランチャー、カノン砲などの射撃で攻撃を行う武装全般を含む武装系統です。 射程は様々で、近距離、中距離、遠距離全て可能なものから、それぞれの射程までしか届かないものまで様々です。 誘導兵器 ミサイルなど、投射体の弾道誘導制御を行って攻撃を行う為の武装系統です。 射程は中距離及び長距離か、どちらか一方のみのものが存在します。 2.武装のWG もう一つ、武装の性能において重要なものが存在します。それがWGです。 WGとは、ウェポンゲージの略で、その武装の優秀さを表す評価値です。 機体は、搭載する武装のWG合計値が機体のWG値を超えないように武装を選択しなければなりません。 加えて、機体にはそれぞれW限界というものが存在し、一つでそのWGを超える武装は搭載できません。 これはWGが基本的にサイズの大きさも表している(高性能なものほど大型化しやすい)為です。 ただし、小型化などの強化を行う事で必要WG(WG合計値につかう)とサイズWG(W限界に適用する)が異なるものも存在します。 例:SサイズでWG値が50の機体は必要WG20の武装を2つ、必要WG10の武装を搭載できる。 しかし必要WG30の武装は、SサイズのW限界20を超えているので搭載する事が出来ない。 だが小型化の強化がなされていて、必要WGは30だがサイズWGが20の武装ならば搭載できる。 3.武装の性能と付加属性 それでは以上の事を踏まえた上で、武装の性能と付加属性の説明を見ていきましょう。 性能は基本的に全ての武装に存在するステータスです。 付加属性は、オプション的なもので、武装に存在する場合もあればない場合もあります。 付加属性は武装の使用に際して様々な条件付けや福次効果などを付与します。 ▼武装の性能の説明▼ ダメージダイス 武装により与えられるダメージを表す性能の一つです。 武装による攻撃が命中した際、ダメージダイスの表記分、ダイスをふってダメージを決定できます。 2Dとあれば2個六面体ダイスを振れる、という意味です。 通常の判定と異なり、ダメージ判定のダイスは出目を合計します。 ダメージ修正 武装により与えられるダメージを表す性能の一つです。 武装による攻撃が命中した際、ダメージダイスで出すダメージを修正値分増加、減少します。 射程 武装が攻撃を届かせる事の出来る範囲を表します。 近距離、中距離、長距離の3種類が存在し、後になるほど遠い間合い、射程となります。 攻撃を受けた際の対応行動で反撃を行うには、相手の攻撃と同じ射程で武装が使用できなければなりません。 命中修正 武装を使用した攻撃の命中判定の際、達成値を増加、減少する修正値です。 命中判定が高ければ命中しやすい武装、命中判定が低ければ命中しにくい武器となります。 弾数 武装の使用回数制限です。 この回数分武装を使用すると、その武装は基地や精神コマンド、補給装置などで補給を受けるまで使用できなくなります。 武装によっては存在しない場合もあります。 CT(クリティカル)値 武装で攻撃した際、クリティカルがどれくらい出易いかを表す数字です。 この数値が低いほど、攻撃命中時にクリティカルが出やすくなります。 必要WG 武装を搭載する際に機体のWGをいくつ占有するかを示します。 基本的には必要WGが高い武装ほど、性能的に優秀になります。 搭載武装の合計WGは、機体のもつWG値以下でなければなりません。 サイズWG 武装の大きさを表す値です。 基本的には必要WGそのままなのですが、小型化や大型化が図られている場合もあり、その場合は必要WGとサイズWGはことなります。 機体のサイズによって搭載できる武装のサイズWGが決まっています。 各機体はW限界値より大きなサイズWGをもつ武装を搭載する事は出来ません。 ▼付加属性▼ 消費EN この武装を使用する際に消費する必要のあるENの値です。 その武装を使用すると、機体のENが消費EN分、減少します。 ENは基地にて補給を受けるか、補給装置、精神コマンド等で回復することができます。 消費気力 武装を使用する際に消費する必要のある気力の値です。 この武装を使用すると、パイロットの気力が消費気力分、減少します。 これによって気力が0以下になることはありません。 よって、必然的に気力が消費気力以上でなければこの武装は使用することが出来ません。 小型化 この付加属性を持っている武装は、サイズWGが必要WGよりも小さくなっています。 搭載するだけであれば、それらの値が異なる事だけを把握していれば大丈夫です。 ターン制限 武装の使用に際してターンによる制限があります。 具体的には、戦闘が開始されてから規定されているターン数が経過しないと武装を使用できません。 さらに、一度使用すると、再び規定されているターン数が経過しないと再使用できなくなります。 例:【ターン制限:2ターン】であれば、3ターン目以降にその武装を使用可能。使用したら次のターンより1ターンと数え始める。 必要気力 武装を使用する際に保持していなければならない気力の値を表しています。 武装は気力がこの必要気力の値に達していない限り使用することが出来ません。 逆に気力が必要気力に達している限り、他の条件がOKならば使用し続けることが可能です。 実弾属性 射撃兵器専用の付加属性で、この属性をもつ射撃兵器の弾丸は巨大です。 グレネードランチャーやロケット砲、巨大ステーク弾などの武装が実弾属性を持つ武装の例です。 この属性を持つ武装による攻撃は、技術をもつ者なら<切り払い>や<撃ち落し>を行う事が出来ます。 ビーム属性 武装がビームと呼ばれるエネルギー攻撃によるものだということを表す付加属性です。 ビームセイバーやビームガン、誘導式ビーム砲などの武装がビーム属性を持つ武装の例です。 攻撃対象がABC(対ビームコーティング)という特殊兵装を搭載している場合、効率的にダメージを減少されてしまいます。 チャージタイム 武装での攻撃を決め手から、攻撃を実際に行うまでに多少の間が存在します。 これにより攻撃対象が反撃を行う場合、攻撃者よりも先に反撃を行う事が可能です。 また、この属性を持つ武装では反撃を行う事が出来ません。 切り払い不可 格闘兵器専用の付加属性です。 主に機体本体での格闘攻撃や、切り払う部分のない格闘兵器などに付加されます。 この付加属性を持つ武装では、切り払いの行動を行う事が出来ません。 撃ち落し不可 射撃兵器専用の付加属性です。 主に精密な射撃を行う事の出来ない射撃武装などに付加されます。 この付加属性を持つ武装では、撃ち落しの行動を行う事が出来ません。 ▼特殊な武装 武装の中には相手を攻撃する為以外のものも存在します。 それらは通常の武装とは異なる性能を持っています。以下に説明してきましょう。 シールド シールドは機体を守る為の追加装甲のような存在です。 この武装を搭載している場合に限り、攻撃を受けた時の対応行動で防御を選択するとシールドの防護点分、機体の防護点が上昇したものとして扱う事が出来ます。 ただし、シールドにある使用回数防護点を上昇すると、シールドは破損し、使い物にならなくなります。 これは基地に戻って修理を行えば、使用回数は全て回復します。 または補給装置か精神コマンドにて弾薬に補給を受けた場合、シールドの使用回数は完全回復します。 修理装置 この装置は機体の修理を簡易的に戦場で行えるようにしたものです。 この装置を搭載している機体は、1ラウンドの行動を使用することで修理性能に記載されているダイス数分、他の機体のダメージを回復する事が出来ます。 修理技能を持っている場合、この回復量は増加しますが、回復量1Dにつき一定の点数までしか増加しません。 1Dなら最大でも+3点、2Dならば最大でも+5点、3Dなら最大+8点、4Dなら最大+10点といった形です。 この装置を自らに対して使用することは出来ません。 補給装置 この装置は機体自体に補給を行える性能を付加するものです。 この装置を搭載している機体は、1ラウンドの行動を使用することで、他の機体のENか弾薬どちらかを完全に回復します。 ただし、この装置を使用した機体は、使用したターンの敵のターンにて敵に対応行動ををとる事が出来ません。その為、行えるのは通常の回避一回のみとなります。 この装置を自らに対して使用することは出来ません。 5.武装の専用武装化と換装 全ての武装は専用武装化することでWG(必要WGとサイズWG両方)を5下げることが出来ます。 ただし専用武装化した武装は、換装(武装の入れ替え)を行う事が出来なくなります。 専用武装化していない武装は、GMの許可が得れば基地などで他の武装に換装できます。 専用武装化した武装は、機体の強化などでWGが上昇した場合できる余剰WGを、武装の強化に使用することができます。
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キャラクター説明 ■そろっと・スネーク(ソリッド・スネーク) 元FOX HAND補給隊員。どのような状況下、いかなる場所でも補給をする補給のエキスパート 引退してからは飲み屋を営み、そこのママ 「こちらスネーク通風口に挟まった」 ■めりこむ・ハンバーグ(メリル・シルバーバーグ) キャラメルの姪の妹。FOX HAND部隊の蜂起に自ら飛び込んだ。 戦士として優れた要素を持つが銃の手入れが出来ない。 「整備おわりっと・・・・あれ?このネジはなに?」 ■ろい・キャラメル(ロイ・キャンベル) 旧FOX HAND司令官補佐。一生軍人であるが、そろっと・スネークを知る唯一の作戦司令官として拘束される。 「スネークどうしたんだ!スネーク!・・・ん?これは受信ボタンだ」 ■ねおき・ダカラー(ナオミ・ハンター) FOX HANDの薬品開発チーフで非人道的な実験を担当。キャラメルと共にスネークをサポートする。 「ナノマシン注入完了・・・・あら?、これじゃなかったわ・・・」 ■けい・リン(メイ・リン) 本作戦の通信データ処理を一人で担当するオペレーター。スネークが体の中に埋め込まれた 新型通信機を開発する、発明フリークである。 「剃りこみレーダは私の発明の中の最高傑作よ」 ■りきんだ・スネーク(リキッド・スネーク) スネークと同じ容姿したオカマ。FOX HAND実戦部隊のリーダーで、今回のテロの首謀者 「スネェェェェィィイイギュッいってぇ噛んだ!!」 ■でりんじゃー・ルーレット(リボルバー・オセロット) FOX HAND隊員。拳銃の名手でありくすぐりのマニアとしても知られている。 「これは避けられるかな!・・ふんっ!!(デリンジャー銃を投げつける)」 ■あきかん・レイブン(バルカン・レイブン) FOX HAND隊員。神秘的な力を出し切った、巨漢のシャーマン。寒さに強く健康な身体を持つ。 「このオレの肉体を見よ!スネーク!」 ■すないぱー・ドッグ(スナイパー・ウルフ) FOX HAND隊員。天才狙撃手。1週間もの間、身動きせずに狙撃姿勢を保つ事が出来る、冷え性。 「この犬たちが、私の暖房器具」 ■さいちょこ・キラーマンティス(サイコ・マンティス) FOX HAND隊員。元KGB所属の超能力清掃員。強力な念動力と独身能力でいつも一人。 「おまえの事をいつも見ているぞ!・・・・(´ρ`)-3ハァハァハァハァ」 ■でこ・ヒロイデス(デコイ・オクトパス) FOX HAND隊員。詳細は裏面記載 「これはハゲているんじゃない、広いだけだ!!」 ■ゲルマニウム兵士 略してゲルマ兵士(ゲノム兵士) 次期FOX HAND部隊予備員である、次世代特殊部隊の隊員達。実戦経験の無い隊員がほとんどだが 脳内シュミレーション訓練により、妄想Lvは高い 「ふっ・・こっ殺すなら殺せ・・・・ガクガクブルブル」 ■ニンジャー(忍者) 正体不明のキテレツ忍者。ステルス迷彩を身にまとい、手にした包丁はダイヤモンドすら切断する 銃弾は蹴り落とす、たまに足がツルのが悩みらしい 「OH!ニンジャー!ハラキリー!」 ■ミドルボス(ビックボス) 伝説の無線兵と呼ばれた元FOX HANDの通信兵。その遺体は軍によって無造作に置いてある 「ZZZZzzzz・・・・zzzz」 ■はろ・ナカノヒト(ハル・エメリッヒ) アーム・ロック社のにハッキングを仕掛け腕を買われた技術屋 外見、言動、存在その全ての要素により「オタク」と呼ばれている。 「それはオレの嫁だぁぁああああ!!」 ■なすだっく・リャマハウマ(ナスターシャ・ロマネンコ) フリーの軍事アナリスト兼武器商人。核の専門調理家としてスネークをサポートする 過去スネークに捕まったことがあり彼に敬意を払っている 「まさか通気口に挟まってるやつを見て放心しててて捕まったなんて・・・(つω;`)ウッ」 ■はーふうぇい・ミラー(マスター・ミラー) かつてFOX HANDのサバイバル教官を勤めていて兵士へのセクハラ疑惑で退職 無線機でスネークをサポートする 「スネーク今度・・・や ら せ ろ(小声)」 ■どうなる・アンデルセン(ドナルド・アンダーソン) 核調理事務局長。今回の事件で人質となる、趣味は裁縫 「ちがう、そこは折り返し縫いだ!」 ■ぴんく・ハウスマン(ジム・ハウスマン) 国防省長官。空中威嚇管制機機内より、今回の対テロリスト作戦の指揮を取る かなりの内弁慶 「下っ端は私の言う事だけを聞いていればいいのだよ」 ■ぼけーた・バカー(ケネス・ベイカー) 軍需産業のトップ企業「アーム・ロック社」会長。今回のテロで核調理事務局長と共に人質になる 高校時代あだ名は「ブラックビートル(Black Beetle 辞書で調べてみよう!)」 「さよこさん御飯はまだかのぅ」 シークレットキャラクター ■さよこさん(オリジナル) ぼけーた・バカーの世話役として一緒にさらわれた家政婦 超毒舌、23歳、未婚、夢は保育士 「うるせぇジジィさっきくっただろ」 ■ろどりげす(おりじなる) どこにでも現れ颯爽と流される謎の人(?)物、皆のアイドルとして降臨 一部の人に人気 「おーぃフギン缶コーヒー1分で買ってkじゃ~ごぼごb」
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サーバー内にある公共施設の説明です。 使用の際は「使ったら戻す!」を厳守してください。 施設名 座標 説明 伐採場 x 6 z -65 木材の取得はここで行ってください。伐採後は必ず苗を植えてください。伐採場にあるチェスト内のアイテムはご自由にお使いください。 スイカ畑 x 0 z -83 食料用のスイカ畑です。レバーを引くと自動で収穫できます。収穫後は必ず耕してください。畑の入り口にあるチェストにくわが入っています。 スライム場 x -11 z -57 スライムが発生する場所です。座標のレンガの家から地下へ行くと着きます。 砂・砂利製造装置 x -18 z -51 マルチでのバグを利用した、砂と砂利製造装置です。レバーを引くと装置が作動します。サーバーが重くなるので、使用後は必ず止めてください。 さとうきび畑 x -17 z -28 さとうきび収穫用の畑です。一番下のブロックは残しておいてください。 トラップタワー x -110 z -28 アイテム回収用のトラップタワーです。座標の地点から回収地点へ行けます。 イカちゃん収集所 x -113 z 43 水中にイカちゃんを集める場所です。ドアは息継ぎ用ですが、開けたら必ず閉じてください。 世界樹(建設中) x -11 z -256 !火気厳禁! 現在建設中(2011/11/15現在進行中)将来的には町を一望できる高さ限界まで行くつもりです。座標を中心に約半径80M(マス)四方内に家を作らないでください。また、世界樹を構成する木及び葉は取らないでください!ある程度出来上がり次第、一般公開とします。一般公開後に内部地上及び樹上に住みたい方はtogamisetuki(建設者)まで。 エンチャントテーブル x -48 z 19 各種エンチャントを行うテーブルです。利用は自由ですが、本棚やエンチャントテーブルは持ち出さないようお願いします。